O setor global de entretenimento e mídia (E&M) avançou para US$ 3 trilhões em receita em 2024 e deve atingir US$ 3,5 trilhões em 2029, à medida que os gastos com publicidade aumen
25 de julho de 2025
LONDRES, 25 de julho de 2025 /PRNewswire/ — O setor global de entretenimento e mídia (E&M) avançou para US$ 3 trilhões em receita em 2024 e deve atingir US$ 3,5 trilhões em 2029, à medida que os gastos com publicidade aumentam em todas as plataformas, de acordo com o Global Entertainment & Media Outlook 2025-29 da PwC, divulgado hoje.
A indústria de E&M está projetada para crescer a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 3,7% até 2029 ? uma taxa acima da média de crescimento econômico global projetada, mas abaixo das altas pré-pandêmicas. A incerteza econômica e o crescimento anêmico dos gastos do consumidor, em meio ao aumento da concorrência doméstica e internacional no setor, devem pesar nas taxas de crescimento de E&M durante o período de previsão até 2029.
Bart Spiegel, líder global de entretenimento e mídia da PwC EUA, disse:
“À medida que a indústria de E&M continua a ser afetada por incertezas econômicas mais amplas e gastos restritos do consumidor, a publicidade está emergindo como a principal potência das receitas da indústria global de entretenimento e mídia ? uma transformação que deve continuar à medida que a IA transforma os modelos de entrega, democratiza a produção de conteúdo, oferece experiências de conteúdo altamente selecionadas e reduz as barreiras à entrada. A indústria de E&M sempre esteve na vanguarda da inovação tecnológica, mas as empresas precisarão permanecer ágeis e proativas para abraçar o futuro e satisfazer os consumidores em um ecossistema que recompensa a criatividade e o conteúdo personalizado.”
A publicidade vai servir como motor da indústria para o crescimento da receita enquanto a IA transforma os modelos de publicidade
À medida que o crescimento de produtos pagos ou por assinatura desacelera em meio ao aumento da concorrência no setor e à restrição dos gastos do consumidor ? particularmente em mercados maduros -, prevê-se que a publicidade represente um impulsionador significativo do crescimento da receita para o setor de E&M em geral.
Das três principais categorias de E&M analisadas (conectividade, publicidade, consumidor), espera-se que a publicidade cresça mais rapidamente ? três vezes mais rápido (6,1% CAGR) do que a categoria de consumidor (2%).
As métricas de receita de E&M de crescimento mais rápido nos próximos cinco anos são todas impulsionadas por publicidade ? incluindo publicidade no varejo (15%), publicidade em vídeo on-stream social e móvel (15%) e publicidade na internet de TV conectada (14%). Os formatos digitais, que respondem por 72% da receita geral de anúncios em 2024, aumentarão para 80% em 2029, com a expectativa de que novas tecnologias, incluindo IA e hiperpersonalização, impulsionem isso ainda mais. As áreas de alto crescimento incluem publicidade de busca no varejo em compras eletrônicas (passando de 32,7% em 2020 para 45,5% em 2029) e publicidade em videogames (passando de 32,8% em 2024 para 38,5% em 2029).
A IA está impactando o setor de E&M de várias maneiras. Uma das áreas em que é provável que influencie o crescimento da receita é na TV conectada (qualquer televisão que se conecte à Internet para transmitir conteúdo de vídeo). Em 2020, a receita de publicidade na TV conectada equivalia a apenas 5,9% do total da publicidade tradicional na TV aberta. Em 2024, esse número saltou para 22%. Mas com o aumento do engajamento digital e a perspectiva de hiperpersonalização assistida por IA, o que pode levar a uma maior aceitação pelo usuário final, as receitas de anúncios de TV conectada aumentarão para US$ 51 bilhões em 2029 ? equivalente a 45% da publicidade tradicional de TV aberta.
Por enquanto, a conectividade continua sendo a maior categoria, com gastos atingindo US$ 1,3 trilhão em 2029, crescendo a uma CAGR de 2,8% e impulsionada principalmente pela receita de serviços de internet móvel. No entanto, as taxas de crescimento pronunciadas da publicidade devem reduzir rapidamente o abismo entre conectividade e gastos com publicidade até 2029.
A receita não digital ? incluindo música ao vivo, eventos e bilheteria de cinema ? lidera os gastos do consumidor
Os consumidores podem passar mais do seu tempo livre on-line, mas continuam a gastar mais do seu orçamento de entretenimento off-line. Em 2024, os formatos não digitais representaram 61% da receita do consumidor ? um nível de gastos que se espera que continue amplamente durante o período de previsão.
Embora se espere que os gastos globais com bilheteria de cinema aumentem de US$ 33 bilhões em 2024 para US$ 41,5 bilhões em 2029, as preferências dos consumidores continuam a mudar para filmes produzidos localmente. Globalmente, a participação de mercado dos cinco principais estúdios dos EUA caiu de mais de 60% antes da pandemia para 51% em 2024.
Os videogames continuam sendo um ponto positivo do setor
A indústria global de videogames continua a ser um motor de crescimento de E&M, com o mercado global de videogames excedendo a indústria de filmes e música combinados. A receita total foi de US$ 224 bilhões em 2024, com expectativa de crescimento da indústria para quase US$ 300 bilhões em 2029, com um CAGR de 5,7%.
Os mercados em desenvolvimento continuam a liderar as taxas de crescimento do setor de E&M
Excluindo as receitas de conectividade (por exemplo, assinaturas de serviços móveis), os EUA lideram confortavelmente o maior mercado de E&M do mundo em receita. Prevê-se que cresça a uma CAGR de 3,8% até 2029 ? ficando abaixo da média global de 4,2%. Olhando para outro lugar, as receitas de E&M na China ? o segundo maior mercado ? aumentarão a uma CAGR de 6,1%, impulsionadas principalmente por seu segmento de publicidade na Internet, com uma CAGR de 8,9%. Os mercados de crescimento mais rápido em todo o mundo continuam em mercados em desenvolvimento, incluindo Índia e Indonésia, todos com CAGRs acima de 7,5%. Na Índia, grande parte do crescimento resultará da publicidade na Internet ? que está crescendo a uma CAGR de 15,9% ? impulsionada pela expansão da penetração da Internet, pelo aumento da conectividade 5G e pela popularidade das mídias sociais e do conteúdo de vídeo de curta duração.
Wilson Chow, líder global de tecnologia, mídia e telecomunicações (TMT) da PwC China, disse:
“Os consumidores nunca tiveram opções tão numerosas ou diversas de serviços de entretenimento em oferta, mas essa competição, aliada à incerteza econômica e ao aumento dos custos, está vendo o crescimento dos gastos do consumidor estagnar. Se as empresas de entretenimento e mídia quiserem capturar novos públicos e gerar crescimento, elas devem estar pensando nos ecossistemas conectados em que operam, aproveitando o poder da publicidade e da IA, cuja combinação está permitindo modelos de criação e engajamento de conteúdo muito mais econômicos e personalizados.”
Notas para os editores
Sobre o PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029
O PwC Global Entertainment and Media Outlook é um relatório anual que cobre o setor. Um total de 54 países e territórios, espalhados pela América do Norte, Europa Ocidental, Europa Central, Oriente Médio e África, América Latina e Ásia-Pacífico, estão representados no panorama. O agrupamento “Resto do MENA” é tratado como um território e compreende Argélia, Bahrein, Jordânia, Kuwait, Líbano, Marrocos, Omã e Catar. Este ano, amplia sua cobertura com a inclusão de Maurício e Oceania como região reportada. Esses 54 territórios representam cerca de 74% da população global, e a soma de todos os territórios gera a estimativa ‘total’. O processo de previsão começa com a coleta de dados históricos precisos e abrangentes de fontes publicamente disponíveis, como associações comerciais e agências governamentais, que são citados quando usados diretamente. Para complementar isso, informações proprietárias são coletadas por meio de entrevistas com associações do setor, reguladores e principais players do mercado. Essa combinação de dados públicos e privados garante uma base sólida para as previsões de construção.
Sobre a PwC
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FONTE PwC
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